Hirnstr�me, Herzfrequenz, Muskelspannung ? Spiele-Entwickler wollen ihre Kunden verkabeln und vermessen, um Games individuell auf sie zuschneiden zu k�nnen.
Die erste Welle rollt heran, die Zombies kommen vom Parkplatz her�ber. Der Proband, der Left 4 Dead 2 f�r die Spielefirma Valve testet, beweist jedoch Nervenst�rke: Routiniert schaltet er die heranst�rmenden Untoten aus, einen nach dem anderen. An der Hand tr�gt er ein Messger�t; sein Puls wird w�hrend des Zombie-Angriffs kaum �ber den Normalwert steigen. Ein klares Zeichen von Unterforderung, folgert die K�nstliche Intelligenz, die das Geschehen im Hintergrund steuert. Mit der n�chsten Welle schickt sie doppelt so viele Zombies los. Schon bald ist der Spieler schwei�gebadet und auf 180.
Intensive Spielerlebnisse, maximale Immersion: Das ist es, woran die Games-Industrie seit Langem arbeitet. Biometrie ist eines der Arbeitsfelder: Wer den K�rper des Konsumenten kennt, kann die Spiele passgenau zuschneiden. Herzfrequenz und Hirnstr�me, Muskelspannung und galvanischer Hautwiderstand sind nur einige der Hinweise darauf, wie sich der Spieler gerade f�hlt, ob er gestresst ist oder entspannt, aufmerksam oder abgelenkt.�
Wie das Spiel darauf reagiert, ist den Gamedesignern �berlassen: Ein aufgeregter Scharfsch�tze k�nnte Probleme mit dem Zielen bekommen. Er k�nnte aber auch durch meditative Kl�nge beruhigt werden. In den Laborexperimenten mit Left 4 Dead 2 variierte Hersteller Valve nicht nur die Anzahl der Gegner, sondern koppelte die Gesundheit an den Erregungszustand: Je ruhiger die Spieler blieben, desto mehr Lebensenergie stand ihnen zur Verf�gung. Noch einen Schritt weiter ging Valve im Deathmatch-Modus: Die Teilnehmer konnten den Erregungsgrad ihrer Gegner sehen ? und freuten sich diebisch, wenn ein Getroffener mal wieder ausflippte.
Trotz vielversprechender Ans�tze hat Biometrie in Spielen ein Problem: f�r den Massenmarkt ist sie noch nicht weit genug. Kaum jemand l�sst sich gerne verkabeln, wenn er mal zwischendurch spielen will; von fehlenden Messger�ten ganz zu schweigen. Die Spielefirmen suchen deshalb nach Hardware, die leicht zu bedienen, erschwinglich und obendrein noch ansprechend ist. Im Idealfall bietet sie auch s�mtliche Funktionen eines herk�mmlichen Controllers.
Bisher sind alle gro�en Unternehmen mit Biometrie in Games gescheitert
Mit einer L�sung tun sich die Firmen allerdings erstaunlich schwer. Anfang 2013 k�ndigte Valve f�r seine Steambox einen biometrischen Controller an, der stark an ein Konsolenpad erinnerte. Als der Entwurf aber ein Dreivierteljahr sp�ter vorgestellt wurde, waren alle Biofeedback-Eigenschaften verschwunden. Valve begr�ndete den Verzicht damit, dass Spielerh�nde st�ndig in Bewegung seien und deshalb nicht als Messquelle geeignet. Zugleich verwies der Konzern auf Pl�ne f�r ein Virtual-Reality-Headset, das Biometrie beherrschen soll. Erscheinungsdatum: Nicht vor 2015.�
Valve ist nicht das erste und einzige Unternehmen, dessen Biometrie-Pl�ne stocken. Schon 1998 ver�ffentlichte Nintendo f�r seine Konsole N64 einen "Bio Sensor", den man sich ans Ohrl�ppchen klemmen konnte. Der gemessene Puls beeinflusste die Geschwindigkeit von Tetris 64 ? es sollte das einzige Spiel f�r den "Bio Sensor" bleiben. 2009 griff Nintendo die Idee wieder auf: Der "Wii Vitality Sensor" ma� den Puls am Zeigefinger, wurde aber nie marktreif, weil er nur bei neun von zehn Spielern richtig funktionierte.
Kinect 2.0 h�tte Potenzial
Konkurrent Sony meldete 2011 gleich mehrere Biometrie-Patente an: Die Controller w�rden Herzfrequenz, Hautwiderstand und Muskelbewegungen aufzeichnen. Die passenden Spielideen lieferte Sony gleich mit: Gestresste Spieler k�nnen schneller rennen, h�her springen und kr�ftiger zuschlagen; mit Muskelspannung lassen sich Angriffe blocken und Schilde aufladen; selbst das Aussehen der Avatare �ndert sich mit dem Stresspegel. Das waren durchaus spannende Ans�tze. Als Sony aber den PS4-Controller vorstellte, waren s�mtliche Biometrie-Schnittstellen verschwunden.
Blieb noch das System Kinect 2.0. Die vielgescholtene Infrarotkamera der Xbox One sei eine hochentwickelte Biometrie-Schnittstelle, hie� es in den Vorank�ndigungen. Kinect 2.0 k�nne den Puls anhand minimaler Wechsel in der Hautverf�rbung messen. Au�erdem k�nne sie anhand von Lichtreflektionen auf dem Gesicht erkennen, ob eine Person schwitzt. So richtig interessant wurde das Ganze, weil die Kinect-Kamera auch Mimik, Gestik und K�rperhaltung analysiert: So w�rde man auch einordnen k�nnen, ob die Person freudig oder �ngstlich erregt sei. Leider ist bis heute kein Xbox-One-Spiel erschienen, das diese Biofeedback-M�glichkeiten auch nur ann�hernd nutzt: Das h�chste der Gef�hle sind die Zombies, die in Dead Rising 3 auf Schreckensschreie von Spielern reagieren. Offenbar f�hrt beim Thema Biometrie kein Weg an Zombies vorbei. Dass Microsoft den Kinect-Sensor nun aus dem Xbox-One-Paket herausgenommen hat, spricht nicht gerade f�r die Zukunft der Kamera.
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